「Scratch」でピンポンゲームを作成–Qiitaが都立両国高校付属中で授業
今回は「「Scratch」でピンポンゲームを作成–Qiitaが都立両国高校付属中で授業」についてご紹介します。
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Qiita(キータ)は7月26日、都立両国高等学校附属中学校の3年生を対象に、プログラミングをテーマにした出張授業を実施した。Qiitaの親会社エイチームが同27日に発表した。同授業は有志参加で、37人が受講した。
Qiitaは社会貢献活動の一環として、小中学生を対象にプログラミングに関する授業を行っている。今回の授業では、プログラミング言語「Scratch」を使用。参加した生徒は実際にPCを使い、プログラミングの基礎知識に加え、自由に動き回るボールに棒(バー)が触れると得点が加算されるピンポンゲームを作るまでの過程を学んだ。
生徒は「指示を出すブロックを組み合わせることで、ボールが跳ね返るようにする」「マウスポインターの動きに合わせてバーが動くようにする」「バーに触れるとボールが跳ね返るようにする」「ボールを跳ね返したら得点が増えるようにする」と段階的にゲームを作り、最後はどんな要素を加えると面白くなるかを各自で考えてアレンジを加えた。
Scratchでは、画面上のブロックをつなぎ合わせてプログラムを作れる。同言語は、プログラミングになじみのない生徒でも視覚的に理解しやすいという。
授業後、同社が参加生徒に実施したアンケートでは、「プログラミングはやったことがあるか」という質問に対し、41.7%が「Scratchでやったことがある」、38.9%が「Scratchでないものでやったことがある」、19.4%が「今回が初めて」と回答した。
ある生徒は「最初、自分は文系だからプログラミングなど難しくてできないと思っていたが、とても楽しく行うことができてうれしかった。同時に自分が無意識に決めつけていたことに気付けた」という。
また「以前少しだけプログラム言語に触れたことがあり、正直なところscratchを使ってプログラムをするのは簡単だと思っていたが、自分が作ろうとしているゲームを再現するのは思っていたより難しかった。どの言語でプログラムしても、優劣があるわけではないと学ぶことができた」というコメントもあった。