コロナ禍で注目の「メタバース」、経産省レポートに見る現状と法的課題

今回は「コロナ禍で注目の「メタバース」、経産省レポートに見る現状と法的課題」についてご紹介します。

関連ワード (経営等) についても参考にしながら、ぜひ本記事について議論していってくださいね。

本記事は、ZDNet Japan様で掲載されている内容を参考にしておりますので、より詳しく内容を知りたい方は、ページ下の元記事リンクより参照ください。


 コロナ禍で物理的な接触や交流が大きく制限される中、インターネット上の仮想空間「メタバース」の活用が注目されているという。経済産業者は、2020年12月~2021年3月に「仮想空間の今後の可能性と諸課題に関する調査分析事業」を実施し、調査分析を担当したKPMGコンサルティングとともに、7月にその報告書を公開、メタバースの現状と今後の活用で想定される法的な課題などを解説した。

 経済産業省 商務情報政策局コンテンツ産業課長の高木美香氏は、スマートフォンなどの普及を背景に、誰もが手軽にコンテンツを利用できる時代になり、コロナ禍でメタバースを含むメディアの広がりがあると述べる。メタバースは立体的で個人が現実空間のようにふるまえることから、現実世界を代替するコミュニケーション手段として注目される一方、ルールや規制などが整備されていないという。今回の調査では、メタバースの普及を見据えて、現状の把握と整理、法的リスクなどの課題を洗い出した。

仮想空間の定義

 KPMGコンサルティング テクノロジーメディア&テレコム マネージャーの岩田理史氏によると、仮想空間には、主にコンピューターグラフィック(CG)で構成されるVR(仮想現実)、CGと現実世界の空間映像を組み合わせるAR(拡張現実)、VRやARを包含した広義のMR(混合現実)があり、総称して「xR」と呼ぶ。調査では、仮想空間を「多人数が参加でき、参加者が分身(アバター)を使って自由に行動し、他の参加者と交流する場」と定義した。

 仮想空間のメリットは、物理的制約が存在しないこと、非日常的・非現実的な体験を伴うこと、他者と気軽に交流できること――にあり、企業は、新規事業やマーケティング、生産性の向上を目的に活用しているという。新規事業での仮想空間の利用は、コロナ禍により現実世界で行えない施策の代替になる。マーケティングでの利用は、主に若い世代が仮想空間に慣れ親しんでいることによるもの、生産性向上での利用はコロナ禍のテレワーク拡大で希薄になったビジネスコミュニケーションを深める手段になる。

 ビジネスモデルには、(1)サービス提供事業者が自前の仮想空間でサービスを提供するもの、(2)仮想空間の基盤事業者(プラットフォーマー)が用意する仮想空間上でサービス提供事業者がサービスを提供するもの、(3)プラットフォーマーの仮想空間上でさまざまな業種・業態の生産者からサービスやコンテンツが提供されるものがある。

 (1)の身近な例はゲームで、コロナ禍に販売が好調な任天堂の「あつまれ どうぶつの森」シリーズなどがある。(2)は「VRChat」などのVRを利用したソーシャルネットワーキングサービス、(3)は(2)を拡張させたもので、「セカンドライフ」などが該当する。岩田氏は、現状でメタバースを正確に定義することは難しく、「エンターテインメントや医療、教育といった多種多様なサービス、コンテンツを提供する企業・組織が参入し、ユーザーにこれらに提供する」とし、今回の調査では(3)をメタバースと仮定義した。

 仮想空間のステークホルダー(利害関係者)には、サービスやコンテンツの消費者(ユーザー)やサービス/コンテンツ提供事業者、プラットフォーマーがおり、サービス/コンテンツ提供事業者の中にも企画者や権利保有者など、プラットフォーマーの中でもIaaSなどのシステム基盤提供者や開発者、デバイスメーカーなどがおり、細分化される。基本的にユーザーを除くステークホルダーの役割などは、上述した(1)~(3)のモデルに応じて専門的であったり包括的であったりと変わってくる。

 岩田氏は、仮想空間におけるルールといったものは、ステークホルダーの間で合意されたものが基本になり契約事項などの形で明文化される。だが、ルールを記載した事項にない権利や債務あるいは法令なども重要であり、これらが整理されていない状況がさまざまな課題を生じさせるだろうと指摘する。

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