マイクロソフトがXboxやPC用ゲームのアクセシビリティをテストする開発者向けサービスを開始

今回は「マイクロソフトがXboxやPC用ゲームのアクセシビリティをテストする開発者向けサービスを開始」についてご紹介します。

関連ワード (Microsoft、Xbox、アクセシビリティ等) についても参考にしながら、ぜひ本記事について議論していってくださいね。

本記事は、TechCrunch様で掲載されている内容を参考にしておりますので、より詳しく内容を知りたい方は、ページ下の元記事リンクより参照ください。


過去数十年の間に、ゲームがマニアのためのものから一般の人が広く楽しむものに成長してきたことで、障がいを持つ人々はより多くのゲームをプレイすることが可能になったのと同時に、プレイできないゲームも増えてきた。Microsoft(マイクロソフト)は、PCとXboxのゲームをさらに多くの人が楽しめるものにするために、新たに拡張されたXbox Accessibility Guidelines(エックスボックス・アクセシビリティ・ガイドライン)に沿っているか、ゲームを照らし合わせて確認する新しい社内テストサービスを開始した。

このMicrosoft Game Accessibility Testing Service(マイクロソフト・ゲーム・アクセシビリティ・テスティング・サービス)は現在稼働中で、WindowsまたはXboxプラットフォーム向けにゲームを開発している人は誰でも利用することができる。

「このサービスでは、専門家と障害を持つゲーマーで構成されるチームが、Xboxアクセシビリティガイドラインに照らしてゲームをテストします。当社の目標は、7営業日以内に正確でタイムリーなフィードバックを提供することです」と、同社のシニアゲーミングアクセシビリティプログラムマネージャーであるBrannon Zahand(ブラノン・ザハンド)氏は述べている。

これは無料ではないので(Microsoftはコストを明示していないが、おそらくプロジェクトによって異なるだろう)、資金を投じる前にどんなレポートになるのか知りたい場合は、アカウント担当者に相談すればサンプルを見せてくれるだろう。

しかし、このサービスでは、最終的に完成したコードを送る必要はない。「ゲームのアクセシビリティは、ゲーム開発の初期段階で実装する方がはるかに簡単です。ゲーム開発者には、コアUIとゲーム体験を組み込んだ代表的なビルドができたら。すぐに提出することをお勧めします」と、ザハンド氏は述べている。「また、すでに製品をリリースしていて、新しいアップデートやコンテンツ追加で新鮮味を維持しようと考えている開発者にとっても、このテストは価値があるでしょう。多くの場合、コンテンツをアップデートする際に、その一部として比較的小規模な調整や機能追加を行うことができますから、障害を持つゲーマーやアクセシビリティ機能を利用するゲーマーのための改良も施すことができるでしょう」。

このガイドライン自体は2020年1月に導入されたもので、ゲームを開発する際に考慮すべきヒントやチェック項目が何百も含まれている。今回公開された「2.0」バージョンでは、多くの改善点が盛り込まれており、このXboxブログの記事にまとめられている。

全般的にいうと、今回の変更では明快さと適用しやすさが改善され、開発者により直接的でシンプルなアドバイスを提供している。しかし、現在販売されているゲームの中には、このようなことが単に理論的に可能というだけではないことを示す多くの例がある。

今はこれが当たり前のようだ(画像クレジット:Microsoft)

このガイドラインには、UIから操作方法、難易度設定に至るまで、あらゆることが書かれており、興味のあるゲーマーにとっては説得力のある読みものとなっている。いくつかのゲームが、ゲームのコアに影響を与えずにアクセスを向上させるために、どれほどきめ細かな難易度や機能やモードの設定を導入しているのかを知ると、なぜ他のゲームはそうしないのかと不思議に思うようになる。

また、画面読み上げ機能ができるだけ多くの情報にアクセスできるようにするためには、メニュー画面やゲーム内のUIをどのように構成するのがベストなのかなど、より多くの重要なヒントも掲載されている。

いくつかの機能を追加したり減らしたりすることで、ゲームの「意図」した遊び方に支障をきたすのではないかという意見もある。実際、「DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズのように難しくて融通が利かないことで有名なゲームが、どうやってそんな変更を優雅に統合することができるのか、想像するのに苦労する。

しかし、そんなことは頭が良い開発者たちに任せておけばよい。一方で、我々が話題にしているこれらのオプションは、実際、最もハードコアなゲームでさえ、ほとんどすべてが切り替えや調整が可能だ。異なる状況にある他人への配慮が欠けていることを口に出したり、感情を露わにする必要はない。

Microsoftは近年、ゲームのアクセシビリティに向けていくつかの取り組みを行ってきたが、その中でも最も顕著なものは、Xbox Adaptive Controller(エックスボックス・アダプティブ・コントローラー)だろう。これはジョイスティック、ボタン、トリガーとして機能するさまざまな補助デバイスを、同社のプラットフォームに接続できるようにするもので、これによってより多くの人々が、ゲームをプレイしやすい環境を整えることができる。


【原文】

As gaming has grown from niche to mainstream over the past decades, it has also become both much more, and much less, accessible to people with disabilities or other considerations. Microsoft aims to make the PC and Xbox more inclusive with a new in-house testing service that compares games to the newly expanded Xbox Accessibility Guidelines.

The Microsoft Game Accessibility Testing Service, as it’s called, is live now and anyone releasing a game on Windows or an Xbox platform can take advantage of it.

“Games are tested against the Xbox Accessibility Guidelines by a team of subject matter experts and gamers with disabilities. Our goal is to provide accurate and timely feedback, turned around within seven business days,” said Brannon Zahand, senior gaming accessibility program manager at the company.

It’s not free (though Microsoft did not specify costs, which probably differ depending on the project), so if you want to know what the reports look like without diving in cash in hand, talk to your account rep and they can probably hook you up with a sample. But you don’t need final code to send it in.

“As game accessibility is much easier to implement early in a game’s development, we encourage game developers to submit as soon as they have a representative build that incorporates core UI and game experiences,” said Zahand. “That said, developers who already have released their products and are keeping them fresh with new updates and content may also find this testing valuable, as often there are relatively small tweaks or feature additions that can be made as part of a content update that will provide benefits for gamers with disabilities and others who take advantage of accessibility features.”

The guidelines themselves were introduced in January of last year, and include hundreds of tips and checks to include or consider when developing a game. Microsoft has done the right thing by continuing to support and revise the guidelines; The “2.0” version published today brings a number of improvements, summarized in this Xbox blog post.

Generally speaking the changes are about clarity and ease of application, giving developers more direct and simple advice, but there are also now many examples from published games showing that yes, this stuff is not just theoretically possible.

Seems obvious to do this now. Image Credits: Microsoft

Everything from the UI to control methods and difficulty settings is in there, and they actually make for compelling reading for any interested gamer. Once you see how some games have created granular difficulty settings or included features or modes to improve access without affecting the core of the game, you start to wonder why they aren’t everywhere.

There are also more nuts and bolts tips, such as how best to structure a menu screen or in-game UI so that a screen reader can access the information.

Some argue that adding or subtracting some features can interfere with the way a game is “meant” to be played. And indeed one does struggle to imagine how famously difficult and obtuse games like the Dark Souls series could integrate such changes gracefully. But for one thing, that is a consideration for very smart developers to work out on their end, and for another, these options of which we speak are almost all able to be toggled or adjusted, as indeed many things can be even in the most hardcore titles. And that’s without speaking to the lack of consideration for others in different circumstances evinced in such a sentiment.

Microsoft has made several moves toward accessibility in gaming in recent years, the most prominent of which must be the Xbox Adaptive Controller, which lets people plug in all manner of assistive devices to work as joysticks, buttons and triggers — making it much easier for a much wider spectrum of people to play games on the company’s platforms.

(文:Devin Coldewey、翻訳:Hirokazu Kusakabe)

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